Sony закажет пиццу для каждого геймера
Использование виртуального пространства компьютерных игр в рекламных целях становится все более популярным. Недавно Sony объявила о новом виде услуг – теперь, играя в EverQuest II, достаточно набрать одну команду в консоли, чтобы заказать реальную пиццу.
Не отходя от кассы
Развитие ролевых
многопользовательских игр во всем мире достигло такого размаха, что, например,
аукционы, на которых за приобретение виртуальных персонажей и предметов платят
настоящими деньгами, уже никого не удивляют. Сделав еще один шаг в этом
направлении, компания Sony недавно предложила пользователям новую услугу – заказ
реальной пиццы в рамках игрового пространства EverQuest II. Достаточно набрать в
консоли команду "/pizza", чтобы открылся сайт PizzaHut.com с формой заказа.
Этот шаг, скорее всего, станет началом целой системы транзакций, поскольку предоставление реальных услуг в пределах игрового пространства может оказаться очень прибыльным бизнесом. «Мы просто не хотим отвлекать людей от игры», - говорит Крис Крамер (Chris Kramer), директор Sony Online Entertainment по корпоративным коммуникациям. С другой стороны, подобные нововведения, перспективные на первый взгляд, могут оказаться невостребованными, что уже не раз подтверждалось практикой. Например, площадки электронных торгов b2b, которые, как прогнозировали аналитики, должны были в значительной мере вытеснить традиционные формы сделок, так и не получили широкого распространения.
Удастся ли эксперимент Sony и будет ли этот сегмент услуг развиваться
дальше, зависит в первую очередь от того, насколько простым и удобным получится
предлагаемый интерфейс и система оплаты. В настоящее время игроки EverQuest II
переводят деньги за пиццу с той же кредитной карты, которая используется для
внесения абонентской платы за игру. Необходимо отметить, что этот проект
развернулся всего около месяца назад, так что делать выводы о его успехе или
провале пока рано. Вопрос о том, захотят ли рекламодатели платить деньги за
аренду рекламных щитов игрового мира с сотнями тысяч активных игроков, остается
открытым.
Как заявляют представители Sony, основная цель запущенного проекта «слэш-пицца» - демонстрация возможностей виртуальной рекламы и привлечение новых партнеров, предлагающих самый широкий спектр онлайн-услуг. «Слэш-пицца – всего лишь первый шаг. Мы считаем, что развернутое нами направление бизнеса потенциально может принести компании очень высокие доходы» - подчеркнул Крис Крамер.
Реальные деньги в виртуальном мире
Реклама начала
неспешно входить в видеоигры пару лет назад, сейчас же робкие попытки
превращаются в общую закономерность. Тем не менее, несмотря на множество
докладов исследователей рынка, никто не может с уверенностью сказать, как на тот
или иной рекламный ход отреагирует игровое комьюнити, поэтому инвестиции в
продвижение товаров и услуг через интерфейс виртуальных игр остаются
рискованными.
Пока немногие компании рассматривают возможность размещения информации о
своих товарах в виртуальном игровом пространстве, однако число энтузиастов все
быстрее растет. UbiSoft включит рекламу в новые версии своих популярных игр
«Splinter Cell» и «Rainbow Six», Atari, Vivendi Universal Games и Take Two
собираются последовать их примеру. Идеей заинтересовался даже Activision, второй
по величине издатель игр, который уже заключил договор с компанией Nielsen
Entertainment Media. Этот проект направлен на совместную разработку технологии
отслеживания количества рекламной информации, которую пользователь получает во
время игры.
Хотя виртуальная реклама обращает на себя все большее внимание самых различных сфер бизнеса, она редко носит такой динамичный характер, как последняя интерактивная идея Sony. Обычно разработчики ограничиваются вставкой статических логотипов и надписей в игровую фактуру. Как показывают маркетинговые исследования, члены игрового сообщества, которые уже успели привыкнуть к высококачественной графике, почти не воспринимают нединамичную информацию.
Представители Нью-йоркской компании Massive Inc. заявляют, что наибольшего экономического эффекта можно достигнуть разумным сочетанием статической информации с интерактивной рекламой. Специалисты этой корпорации создали систему динамического размещения информации в видеоиграх, которая, по словам руководства, до конца года будет использована более чем в 40 различных продуктах.
Динамика обычно подразумевает смену вывесок на магазинах и рекламных щитах игрового мира. По мнению экспертов, такой способ окажется наиболее эффективным видом рекламы для издателей компакт-дисков и фильмов, поскольку в этих сферах бизнеса статическая реклама новинок устаревает почти сразу после их выпуска. Первыми потребителями динамической рекламы станут игроки «Splinter Cell: Chaos Theory»: в некоторых барах виртуального мира на стенах появятся постеры нового компакт-диска рок-группы Motley Crue.
Идея переноса рекламного бизнеса с телевизионного экрана в компьютерные игры не нова. Однако, как показывает статистика, в последние годы вследствие развития рынка домашних ПК и игровой индустрии реклама в виртуальном мире становится все более эффективной, поскольку значительно возрастает число пользователей, предпочитающих проводить свободное время за компьютером.
Исследования подтвердили достаточно очевидный факт: игровое сообщество не воспринимает информацию, если она выглядит как откровенная реклама. «Мы не будем создавать броню с логотипом Nike или заставлять поправлять игровое здоровье виртуальной кока-колой. Наши подписчики возмутятся» - говорит Крис Крамер.
Митч Дэйвис (Mitch Davis), исполнительный директор Massive, считает, что пользователи воспримут рекламу с энтузиазмом, если ее правильно подать. «Более 90% геймеров видят в игровой рекламе только положительную сторону - добавление реализма. Однако, реклама должна быть остроумной, креативной и адекватной. Если вы переборщите с рекламой, вы оскорбите аудиторию в лучших чувствах» - подчеркнул он.
Представители Sony отказались говорить о том, сколько стоила сделка с Pizza Hut. Глава Massive оказался более разговорчив, и рассказал, что реклама добавляет примерно от $1 до $2 чистой прибыли с каждой копии игры, причем в течение полутора лет прогнозируется увеличение этой суммы до $4. Эти показатели тем более впечатляют, что практически никаких дополнительных затрат на развешивание рекламы в игровой графике производители не несут.
В поиске лучших миров
На фоне того, что некоторые
пользователи ролевых игр фактически перенесли свою жизнь в интернет, сделки с
участием виртуальных артефактов все больше переносятся в реальный мир. В декабре
прошлого года зафиксирован абсолютный рекорд – один из участников сетевой игры
ProjectEntropia, в которой участвуют около 200 тыс. человек, приобрел на
интернет-аукционе eBay несуществующий остров, заплатив за него $26,5 тыс. О
покупателе известно только то, что он живет в Австралии и носит игровой
псевдоним Deathifier.
В рамках игры купленный остров считается очень привлекательным - в настоящее время он пуст, на нем находится лишь заброшенный замок, однако территория обладает богатым «экономическим» потенциалом. Эксперты считают, что при грамотном подходе на острове с помощью игровой экономической модели можно развить туристическую индустрию, добывать полезные ископаемые, активно привлекать инвестиции и новых жителей. Таким образом, остров сможет принести доход, причем как в виртуальных деньгах, так и в реальных - создатели Project Entropia разрешают хождение в своей игре настоящих денежных единиц и конвертацию валют.
Исследование ролевых онлайн-игр, проведенное Эдвардом Кастронова (Edward Castronova), экономистом из Университета Индианы (США), показало, что годовой объем рынка виртуальных артефактов превышает $100 млн., причем эта цифра неизменно возрастает.